ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی “ ورود به حساب” کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمیشود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمیشود، اینجا را کلیک کنید.





صفحه 1 از 4 1234 آخرین
نمایش نتایج: از 1 به 10 از 35
  1. #1
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر تکنولوژی Windows Presentation Foundation
    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    بخش دوم : زبان XAML و کاربرد آن در WPF


    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]


    بخش سوم : چیدمان و طراحی کنترل ها

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]



    بخش چهارم: Content Controls

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    [برای نمایش لینک باید عضو شوید. ]

    منبع:برنامه نویس
    ویرایش توسط javanr0d : 2011-12-29 در ساعت 09:26 PM
  2. 1
  3. #2
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر wpf ( قسمت اول )

    تکنولوژی های جدید دات نت

    از زمان ظهور دات نت، با اولین نسخه آن یعنی دات نت فریم ورک 1.0 که همراه با ویژوال استودیو 2002 همراه بود، تا به امروز که شاهد نسخه 3.5 از این تکنولوژی می باشیم، تغییرت بسیاری در آن به وجود آمده است. افزوده شدن کلاس های جدید در غالب فایل های DLL ای که ما آن ها را دات نت اسمبلی می نامیم، همچنین اضافه شدن تکنولوژی های جدید به این مجموعه باعث گسترش کاربرد این مجموعه شده است.

    همزمان با ظهور نسخه 3.0 دات نت فریم ورک، تکنولوژی های جدیدی نیز به وجود آمد. این تکنولوژی ها، که بر خلاف تصور سطحی و ابتدایی بسیاری از برنامه نویسان در ابتدای ظهور آن ها، صرفا اضافه شدن تعدادی دات نت اسمبلی به دات نت اسمبلی های قبلی، تلقی می شد، تغییرات بسیاری را در امر برنامه نویسی دات نت به وجود آورد. تکنولوژی WPF به همراه تکنولوژی های WCF و WWF با نسخه 3.0 دات نت فریم ورک توسط شرکت ماکروسافت معرفی شدند.

    در ادامه توضیح مختصری راجع به WCF و WWF خواهیم دید و سپس به بحث اصلی، یعنی WPF خواهیم پرداخت.

    Windows Communication Foundation

    تکنولوژی WCF که مخفف Windows Communication Foundation می باشد، ترکیب شده تکنولوژی های ارتباطی مختلفی که در دات نت فریم ورک 2.0 وجود داشت، می باشد. در دات نت فریم ورک 2.0 ، تکنولوژی های ارتباطی بین سیستم ها عبارت بودند از، ارتباطات بر پایه Soap ، ارتباطات دودویی بهینه شده و... . تکنولوژی WCF که با نام Indigo نیز شناخته می شود، تمامی جنبه های ارتباطی بین سیستم ها را درون خود دارد. جهت مطالعه بیشتر به آدرس



    Windows Communication Foundation

    WCF


    مراجعه نمایید.

    Windows Workflow Doundation

    تکنولوژی WWF که مخفف Windows Workflow Foundation می باشد و بیشتر به صورت مخفف WF نشان داده می شود، امکان پیاده سازی و حل مسائل پیچیده دنیای پیرامون خود را که در حالت عادی ممکن است حل آن بسیار پیچییده و دشوار به نظر آید، به صورت بصری و بسیار ساده ارائه می کند. در کل دو شکل Sequential و State Machine را می توانید با WF پیاده سازی کنید. به عنوان نمونه بسیار ساده به راحتی می توانید یک دستور چند شرطی را به صورت کاملا انتزاعی و با امکاناتی که برای طراحی آن موجود است، پیاده سازی نمایید. به عنوان مثال، نمونه زیر، پیاده سازی یک دستور چهار شرطی در سیستم WF از نوع Sequential می باشد.








    جهت اطلاعات بیشتر در مورد WF به آدرس های زیر مراجعه نمایید


    Windows Workflow Foundation

    WWF


    نکته :
    تکنولوژی دیگری که همراه با دات نت فریم ورک 3.0 منتشر شد، Windows CardSpace بود که با نام info Card نیز معروف می باشد. که جهت اطلاعات بیشتر می توانید به آدرس های زیر مراجعه نمایید



    Info CardSpace
  4. 1
  5. #3
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر wpf ( قسمت دوم )

    س از توضیح و اشارات مختصری درباره تکنولوژی های همپای تکنولوژی WPF که ارتباط بسیار نزدیکی نیز با هم دارند، اینک به معرفی تکنولوژی WPF خواهم پرداخت. WPF سر آغاز سه کلمه Windows Presentation Foundation می باشد. هر کسی که تا به حال در محیط های گرافیکی و یا به اصلاح برنامه نویسان، محیط های ویژوال، برنامه نویسی کرده باشد، یقینا با مفاهیم Windows Application ها که گاها به صورت مخفف WinApp نیز نامیده می شوند، آشنا می باشد. این نوع برنامه نویسی همزمان با ورود سیستم عامل های ویندوز در دنیای کامپیوتر شروع شد و روز به روز با به وجود آمدن زبان های متفاوت جایگاه محبوبتری نزد برنامه نویسان پیدا کرد. در اینجا قصد توضیح دادن این نوع برنامه نویسی را ندارم. فقط نگاهی گذرا به آن خواهم داشت تا مفهوم تکنولوژی WPF برایتان روشن تر گردد. همانطور که می دانید، Windows Application ها، از API های سیستم عامل مربوطه ( که اکثرا ویندوز XP نیز می باشد) برای ترسیم عناصر گرافیکی یا همان عناصر ویژوال، استفده می کنند. به عنوان مثال برای ترسیم انواع دکمه ها، فرم ها و بسیاری از عناصردیگری که با آن ها آشنا هستید، از توابع API ویندوز کمک گرفته می شود. همین مسئله باعث ایجاد محدودیت برای برنامه نویسان در ایجاد کنترل های سفارشی با ظاهر دلخواه خود شده بود. اگر چه با ابزار های گرافیکی که در دات نت فریم ورک 2.0 نیز وجود داشت، می توانستیم تا حد خوبی اقدام به ایجاد کنترل های مورد دلخواه خود را بکنیم، اما این موضوع نیاز به دانستن اطلاعات زیاد در مورد ایجاد کنترل های سفارشی و همچنین نوشتن گاها کد های بسیار زیادی جهت ایجاد کنترل مورد نظر می بود. این به آن دلیل بود که قالب و اساس اولیه کنترل ها بسته بود و نمی توانستید به راحتی کنترل ها را شخصی سازی نمایید. در بهترین حالت، یک برنامه نویس ماهر میتوانست با ارث بری از کلاس Control اقدام به ایجاد یک کنترل جدید با ظاهر و امکانات مورد نظر خود بکند. به عنوان مثال کنترل منوی زیر را اخیرا برای شرکتی طراحی کردم. تنها، یکی از کلاس های این منو دارای 1000 خط کد به غیر از کدهای تولید شده توسط خود دات نت می باشد. شاید 1000 خط، برای یه برنامه نویس بسیار ناچیز باشد. ولی چنانچه بخواهید تمامی کنترل های برنامه های خود را، خودتان طراحی کنید، می بینید که زمان زیادی از وقت شما صرف نوشتن کد ها می گردد






    این مسئله زمانی نمود بیشتری پیدا میکند که بخواهید، اکثر جنبه های یک کنترل را در کنترل سفارشی خود قرر دهید. به عنوان مثال به دلیل قرار گرفتن حالت های مختلف گرادیان بر روی منو، استفاده از امکانات قبلی مانند ترسیم متن آیتم به صورت اتوماتیک توسط خود منو و یا ترسیم کلید های میان بر آیتم و .... از بین می رود و تمامی این موارد بایستی با کد و توسط شما ایجاد گردد. درست است که می توان از کنترل های ایجاد شده توسط خودتان به کرات و در برنامه های مختلف استفاده کنید و لی تجربه نشان داده است که گاهی نیز مجبور به ایجاد کنترل دیگری شوید. این به این دلیل نیست که شما الزاما کنترل قبلی خود را خوب طراحی نکرده اید. عوامل زیادی می توانند باعث بروز این مورد شوند که پرداختن به آن ها از حوصله این بحث خارج است.
    حال که تا حدودی با مشکلات برنامه نویسی های WinApp به روش جاری شدید، در ادامه به معرفی WPF خواهم پرداخت و در ادامه بحث های این آموزش، خواهید دید که WPF چگونه بسیاری از مشکلات موجود را مرتفع می کند.
    تکنولوژی WPF به روشی دیگر عمل می کند. در واقع علاوه بر اینکه این تکنولوژی همچنان دارای کنترل های سابقی که آن ها را می شناسید، می باشد، می تواند دسترسی به بیشتر جنبه های کنترل ها را برای شما فراهم کند. در واقع قدرت WPF در این است که اساس و پایه هر کنترلی مانند برنامه نویسی قبل، بسته نیست و این شما هستید که به WPF خواهید گفت که متن روی کنترل را به چه صورتی طراحی کنید. یا پس زمینه کنترل یا کناره های آن را به آن صورتی که شما می گئیید طراحی کند. به همین منظر نیز دارای ابزارهای بسیار زیادی جهت کار برای طراحی کنترل های شما مهیا می کند. ابزارهایی مانند قلم مو های گرادیان با تعداد رنگ های نامحدود، انواع ابزار های گرافیکی برای ترسیم شکل دلخواه شما، امکان ایجاد افکت های بسیار زیبا و متنوع بر روی هر قسمتی از کنترل که بخواهید، وجود افکت های از پیش تعریف شده، امکان طراحی های 2 بعدی و نیز 3 بعدی، امکان ایجاد انیمیشن و بسیاری از امکانات دیگر که به مرور با آن ها آشنا خواهید شد.
  6. 1
  7. #4
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر wpf ( قسمت سوم )

    پایه و اساس WPF بر Directx استوار می باشد. این موضوع سبب می شود که بتوان از بسیاری از جنبه های گرافیکی بدون ایجاد سربار اضافی بر روی برنامه بهره برد و در واقع برنامه هایی با ظاهر هایی بسازید که ساختن آن ها با برنامه نویسی های پیشین یا غیر ممکن و یا متحمل کار بسیار زیادی بوده است. اگرچه نقطه قوت این تکنولوژی اعمال گرافیکی، انیمیشن و .. می باشد، ولی این بدان معنی نیست که نمی توان با WPF اقدام به ایجاد فرم ها و کنترل های سابق نمود. این تکنولوژی به شما امکان استفاده از کنترل های پیشین را می دهد و همچنین برنامه نویسی WinApp را به همان شکلی که می شناسید، برای شما مقدور می سازد. علاوه بر این موارد، WPF امکان کار با اسناد متنی، کنترل کردن بر روی نحوه Print شدن آن ها و ... را برای شما مهیا می سازد.
    نکته دیگری که در مورد WPF باید بدان اشاره کرد، امکان برنامه نویسی به شیوه ای است که شاید تاکنون امثال آن را یا ندیده اید و یا بسیار کم دیده اید و آن هم برنامه نویسی بر اساس عناصری در WPF می باشد که به آن ها Page می گویند. این نوع برنامه نویسی را می توان به نوعی شبیه سازی برنامه های وب نامگذاری کرد. این نوع برنامه نویسی WPF Browser Application نام دارد که در بخش های بعدی تفاوت آن را با برنامه نویسی معمولی WPF خواهید آموخت. توسط این مدل برنامه نویسی، می توانید اسمبلی های ایجاد شده را در مرورگر وب نظیر Internet Explorer بدون پیغام های امنیتی که معمولا در صفحات وب وجود دارند، نمایش دهید. به عنوان مثال عکس زیر نمونه ای از نحوه استفاده از Page جهت نمایش وب سایت ها در یک برنامه WPF می باشد

    البته استفاده از امکانات مختلف گرافیکی به مانند آنچه در برنامه های WPF امکان پذیر است، در برنامه های بر پایه صفحه . امکان پذیر نیست. دلایل این موضوع را در بخش های آتی خواهید دانست.
  8. #5
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر wpf ( قسمت چهارم )

    User32، GDI، GDI+ و DirectX
    به طور کلی برنامه های ویندوزی از دو امکان، توابع User32 و GDI/GDI+ برای ترسیم عناصر گرافیکی استفاده می کنند که User32 امکان ترسیم عناصر ویژوال را با ظاهر عادی مهیا می کند. عناصری مانند فرم ها، دکمه ها و ... و GDI/GDI+ امکانات گسترده تری را جهت ایجاد برخی اعمل گرافیکی مانند ایجاد گرادیان ها و ... را مهیا می کنند.

    شرکت ماکروسافت به دلیل محدودیت هایی که در هر یک از دوبخش فوق، وجود داست، اقدام به ایجاد کتابخانه سطح بالایی به نام DirectX کرد.( حرف X می تواند جایگزین کلماتی مانند Sound و .. شود). این ابزار که امروزه نیز از آن استفاده های زیادی میشود،( از جمله در ایجاد بازی های سه بعدی و ... ) با بهره گیری از توان کارت های گرافیکی با بهره بری بالا، حداکثر توان آن را برای ایجاد گرافیک های قوی به کار می برد.

    اما با قدرت زیاد این کتابخانه، به دلیل برقراری ارتباط مشکل با ان و نیاز به کد نویسی های زیاد، این ابزار بیشتر در تهیه بازی ها و برنامه های گرافیکی مورد استفاده قرار گرفت و جایگاه زیادی در توسعغه برنامه های تجاری پیدا نکرد.

    تکنولوژی WPF تمامی این مشکلات را مرتفع کرد و در واقع کاربر را از درگیر کردن نوشتن کدهای زیاد و گاه طاقت فرسا به صورت مستقیم در DirectX ، رهایی داد. WPF از تمامی قدرت DirectX جهت ایجاد گرافیک های 2 بعد، 3 بعدی، ایجاد انیمیشن ها، استفاده می کند. همچنین ابزار های بسیاری را جهت طراحی کردن در اختیار شما قرار می دهد. علاوه بر این DirectX به جهت اینکه به خوبی با مفاهیم Texture، Gradient و ... تطبیق پیدا می کند، درارای سرعت بالاتری نسبت GDIو GDI+ می باشد. به این دلیل که این تکنولوژی ها برای رندر کردن از روش پیکسلی و الگوریتم های آن که اصطلاحا Pixel By Pixel Instruction گفته می شود، استفاده می کنند.

    یکی دیگر از مشکلاتی که کار کردن با DirectX به صورت مستقیم وجود داشت( دارد) به دلیل نوع بهینه سازی و نحوه رندر کردن اشکال توسط کارت های ویدیویی متفاوت بود، که با WPF این مشکل نیز مرتفع شده است.

    یکی از مهمترین اهداف WPF استفاده از GPU به جای CPU جهت انجام روتین های پیچیده گرافیکی می باشد که این امر باعث آزاد بودن CPU بوده که میتواند به پردازش های دیگر در سیستم رسیدگی کند.


    WPF به عنوان یک API سطح بالا


    همناطور که پیشتر توضیح داده شد، WPF قادر به انجام کار های بسیاری برای شما خواهد بود که قبل از آن، انجام آن ها بسیار مشکل و زمان بر ونیاز به نوشتن کد های بسیاری می بود. در ادامه به صورت لیست وار، تعدادی از امکانات این تکنولوژی همراه با توضیح مختصر آمده است:

    طرح بندی اجزا و عناصر برنامه شبیه برنامه های تحت وب: WPF از عناصر جدید و بسیاری دی تراز بندی و چیدمان کنترل ها و عناصر مختلف بر روی فرم های برنامه شما استفاده میکند. توسط این ابزار ها که از کلاس پایه Panel ارث بری می کنند، قادر خواهید بود که چدیمان عناصر خود را چنان تنظیم کنید، که برنامه شما در رزولوشن های مختلف به خوبی قابل نمایش باشد.

    نکته مهم و بسیار حیاتی در هنگام کار کردن با تکنولوژی WPF :

    یک برنامه نویس WPF حرفه ای حتی المقدور از خواص Width و Height اشیاء برای چیدمان آن ها استفاده نخواهد کرد. یقینا برایتان غیر قابل تصور است. به این دلیل که تا الان هر عنصری که در برنامه خود استفاده کرده اید، پس از نامگذاری آن اقدام به ایجاد سایز مناسب آن نمده اید. اما در نمونه برنامه ها و بخش های آتی خواهید دید، که کمترین استفاده را از این دو خاصیت خواهیم کرد. این موضوع به دلیل ماهیت WPF و غیر وابسته بودن به رزولوشن صفحه نمایش می باشد که در قسمت بعدی بیشتر به شرح آن خواهم پرداخت.
    ---------------------------------------------------------------
    برخی از امکانات و چنبه های برنامه نویسی با WPF :


    مدل قدرتمند و قوی طراحی :
    توسط WPF از درگیر شدن با پیکسل ها و کار کردن بر روی ان ها رهایی خواهید یافت و در واقهع با ابجکت ها و اشکال سطح بالا تعامل خواهید داشت. همچنین قادر به ایجاد اشکال سه بعدی و... خواهید بود.

    نکته:
    یکی از محدودیت هایی که WPF داراست، کار کردن با اشکال سه بعدی می باشد. در واقع گرچه با WPF به خوبی می توانید اقدام به ترسیم این نوع اشکال نمایید، اما از لحاظ کارایی، اشکال سه بعدی ایجاد شده با WPF کارایی کمتری نسبت به نوع های مشابه و تولید شده با DirectX و یا OpenGL به صورت مستقیم می باشد. به همین دلیل چنانچه قصد نوشتن بازیهای سه بعدی Real Time را دارید، WPF ممکن است انتخاب خوبی نباشد. چون ممکن است آن کارایی را که انتظار دارید برای شما فراهم نکند.در این موارد می توانید از محیط های دیگر و مناسب اینگونه برنامه ها استفاده نمایید.
    -----------------------------------------------------------

    انیمیشن، صدا و تصویر:
    همانطور که پیش تر نیز توضیح داده شد، علاوه بر انجام اعمال بسیاری که می توانید، با اشکال انجام دهید، اعم از چرخش، بزگر نمایی، کوچک نمایی و ...، نیز می توانید اقدام به ایجاد انیمیشن های زیبا توسط WPF نمایید. همچنین قادر خواهید فایل های صوتی و ویدیویی را به خوبی به کار بگیرید.

    استایل ها و قالب ها :
    همواره یکی از دغدغه های برنامه نویسان ویندوز، ایجاد ظاهری زیبا برای فرم ها و عناصر خود بوده است. تا آن جا که اکثر برنامه نویسان به سراغ کامپوننت های شرکت های ثالث که آن ها را Third party Components می نامیم، رفته و از آن ها به کرات در برنامه های خود استفاده می کرده و می کنند. من جدای از اینکه این کامپوننت ها چقدر در عمل و کارایی درست و حساب شده عمل می کنند، و اینکه با معیار های زبان فارسی متناسب هستند ( که اکثرا نیستند)، دلیل دیگری برای استفاده نکردن از این نوع کامپوننت ها دارم و ان هم وابستگی برنامه شما به آبجکت ها و عناصر شرکت های دیگر خواهد بود. این موضوع می تواند در طولانی مدت و استفاده مکرر از این نوع ابزار ها، ضررهای جبران ناپذیری به برنامه نویسیان وارد نماید. با تکنولوژی WPF تقریبا تمامی این مشکلات رفع شده و به راحتی می توانید اقدام به ایجاد استایل ها و قالب های متناسب با معیار خود و برنامه خود، نمایید. چنانچه برنامه نویسی مسلط به این موارد گردد، مطمئن هستم که دیگر به هیچ عنوان به دنبال ابزار های ظاهر سازی برنامه ها و کامپوننت های متفاوت نخواهد رفت.

    دستورات ( Commands) :
    یکی از جنبه ها و امکانات فوق العاده زیبا و قدرتمند WPF استفاده از Command ها برای هماهنگ سازی واکنش های مختلف کاربر و هماهنگ سازی قسمت های مختلف برنامه به کار می رود که در جای خود، مفصلا به شرح آن خواهم پرداخت. فعلا به همین قدر بسنده کنم که با یادگیری و استفاده از این ابزار، فوق العاده شگفت زده خواهید شدد و خواهید دید که برنامه های شما با این ابزار به چه درصد بالایی از کارایی خواهد رسید.
    برنامه های بر پایه صفحه : کمی پیش تر در این مورد صحبت کردم و نمونه عکس برنامه ای را هم که از صفحات استفاده شده بود را مشاهده کردید. در موقعیت مناسب تری بر روی این نوع برنامه نویسی نیز تمرکز بیشتری خواهیم کرد.

    ایجاد واسط کاربر به صورت توصیفی :
    زمانی که نامی از تکنولوژی WPF برده میشود، در ادامه آن نامی هم از XAML می آید. XAML که یک زبان توصیفی و XML Based می باشد، توسط ویژوال استودیو به کار گرفته می شود تا شما بتوانید فرم ها و عناصر خود را با سرعت بیشتری ایجاد نمایید. به جرات می توانم بگویم که استفاده از XAML در سرعت تولید برنامه های شما، تاثیر چشمگیری خواهد داشت. در ابتدا ممکن است در استفاده از آن کمی دچار سردرگمی شوید، تا آن جایی که بخواهید آن را رها کنید و اقدام به ایجاد محیط واسط برنامه خود با کد نمایید. اما با کمی تلاش و مسلط شدن بر آن ، لز کار کردن با آن لذت خواهید برد، تا جایی که هیچ وقت دوست ندارید دیگر سراغ کد نویسی بروید!!! ( البته این یه امر محال خواهد. چون حتما نیاز به کدنویسی هم خواهید داشت)
  9. 1
  10. #6
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر wpf ( قسمت پنجم )

    عدم وابستگی WPF به رزولوشن:

    بدون شک یکی از جنبه های فوق العاده مفید و قوی WPF عدم وابستگی آن به رزولوشن صفحه نمایش است. اگر به خاط داشته باشید، کمی پیش در یک نکته مهم، این موضوع را یادآور شدم که یک برنامه نویس حرفه ای در WPF حتی المقدور از خواص Width و Height عناصر برای چیدمان آن ها استفاده نخواهد کرد. دلیل این گفته را در ادامه متوجه خواهید شد.

    برنامه های تحت ویندوزی که تا کنون و با تکنولوژی های موجود نوشته می شدند( می شوند) وابستگی زیادی به رزولوشن صفحه نمایش دارند. یه عنوان مثال فرم های شما، که در صفحه نمایش شما با رزولوشن 1024 * 768 به خوبی طراحی شده اند، ممکن است در یک کامپیوتر دیگری با رزولوشن بالاتر از ان (این امر در Laptop ها بسیار معمول می باشد. علاوه بر اینکه ان ها در بیشتر مواقع از تراکم 120 DPI استفاده می کنند. در صورتی که مونیتور های CRT معمولا از تراکم 96 DPI استفاده می کنند. "گر چه قابل تغییر می باشد" ) کوچک شود، و بر عکس، در یک سیستم با رزولوشن پایین، قسمتی از فرم های شما از صفحه نمایش خارج گردد.

    اما با WPF این مشکلات مرتفع می گردد. دلیل آن هم استفاده از سیستم خاصی برای اندازه گیری اجزاء و عناصر برنامه شما، می باشد. عناصر، اعم از دکمه ها، فرم ها و هر شی قابل اندازه گیری با واحدی با نام DIU (Device Independent Unit ) اندازه گیری می شوند. هر یک DIU معادل با 1/96 (1 تقسیم بر 96) هر اینچ می باشد. در واقع می توان گفت هر DIU در صفحه نمایشی با تراکم پیکسل استاندارد یعنی 96 DPI ، دقیقا برابر با 1 پیکسل فیزیکی در صفحه نمایش می باشد. حال اگر از DPI بالاتری استفاده گردد، طبیعتا هر یک DIU (در همان رزولوشن قبلی)کمتر از 1 پیکسل خواهد شد( چرا؟)

    حال WPF با اندازه گیری DPI در هر رزولوشنی که با فرمول مشخصی محاسبه می شود، می توانید سایز مناسب عناصر شما را محاسبه کند. این روش باعث می شود که نمایش یک کنترل مانند Button در رزولوشن 1024*786 و با 96 DPI تراکم، با نمایش آن در رزولوشن 1600*1200 و با تراکم 120 DPI یکسان باشد.
    حال باید دلیل اینکه چرا نباید حتی الامکان عرض و ارتفاع کنترل ها را به صورت مطلق و دستی تعیین کرد را متوجه شده باشید. (چرا؟)
  11. 1
  12. #7
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش اول : مقدمه ای بر wpf (قسمت آخر )

    معماری : WPF

    تکنولوژی WPF یک تکنولوژی چند لایه می باشد.در بالاترین لایه آن اسمبلی های پایه ای و اسای WPF قرا گرفته اند که تماما به صورت کد های مدیریت شده سی شارپ می باشند. این لایه شامل API های PresentationFramework.dll ، WindowsBase.dll و PresentationCore.dll می باشد که در واقع برنامه شما با این اسمبلی ها ارتباط خواهد داشت.

    در لایه زیر آن، کامپوننت مدیریت نشده milcore.dll قرار دارد. تمامی کدهای نوشته شده توسط شما، از طریق لایه اول و ارتباط لایه اول با لایه دوم و کامپوننت مذکور تبدیل آبجکت های مورد نظر می گردد.
    در واقع دلیل اینکه کامپوننت milcore.dll به صورت مدیریت نشده می باشد، این است که این کامپوننت بایستی ارتباط تنگاتنگی و مجتمع شده ای با Direct3D داشته باشد و نیز دارای کارایی بسیار بالایی از هر لحاظی باشد.

    Direct3D در لایه زیرین milcore.dll قرار گرفته است که به صورت یک API سطح پایین می باشد و در واقع به نوعی موتور WPF به همراه milcore نیز به حساب می آید.

    در شکل زیر بخش های مختلف معماری WPF نشان داده شده اند






    همانطور که گفته شد، برنامه شما در بالاترین سطح با API های سطح بالا که در واقع پایه واساس WPF را تشکیل می دهند، ارتباط بر قرار می کنند. در ادامه به تشریح هر یک از این کامپوننت ها و ابزار ها خواهم پرداخت:

    PresentationFramework.dll : این اسمبلی در واقع تمامی آبجکت های سطحه بالا و در واقع به نوعی بالاترین سطح از آبجکت های WPF مانند Windows ها ( که بالاترین سطح در برنامه های WPF را در مدل برنامه نویسی WPFApplication دارا می باشد) و Panel ها که از دیگر اجزاء اساسی برنامه های WPF می باشند،را نگه داری می کند.

    می توانید Windows ها را به مانند Form ها در برنامه های معمولی در نظر بگیرید. همچنین Panel، کلاس پایه برای تمامی کنترل های Container از جمله Grid ( که مهمترین آن ها و پر کاربرد ترین آن ها می باشد)، StackPanel، Canvas و ... می باشد.

    Presentationcore.dll : شامل نوع های پایه از جمله UIElement و Visual می باشد که تمامی اشکال و کنترل های از این کلاس ها ارث بری می کنند. در قسمت بعدی نمودارسلسله مراتبی کلاس های WPF را مشاهده خواهید کرد.

    Milcore.dll : در واقع هسته اصلی WPF در رندر کردن آبجکت ها به آبجکت هایی که لایه زیرین خودش یعنی Direct3D نیاز دارد، می باشد. علاوه بر این در ویندوز ویستا، مدیر پنجره های دسکتاپ یعنی Desktop Windows manager ( که عمل مدیریت پنجره های دسکتاب را بر عهده دارد) از همین کامپوننت استفاده می کند. در واقع شما می توانید با فراخوانی DWM ، به فرم ها، یا صحیح تر بگویم به پنجره های برنامه خود، افکت هایی که پنجره های ویندوز ویستا دارا هستند را اضافه نمایید.

    نکته:
    دقت کنید که این افکت ها بر روی ویندوز ویستا به تنهایی قابل پیاده سازی هستند. گرچه ابزار ها و کامپوننت های Cross نیز برای این کار نوشته شده اند و لی به صورت عادی برنامه هایی که بر روی ویندوز ویستا اجرا می شوند، می توانند قابلیت افکت های ویندوز ویستا را دارا باشند

    WindowsCodec.dll : یک API سطح پایین می باشد که قابلیت اعمال، کارهای زیادی را بر روی عکس ها، از قبیل بزرگ نمایی، چرخش و .. را دارد.
    Direct3D : نیز یک API سطح پایین است که شامل تمامی گرافیک های رندر شده در WPF می باشد.


    ساختار سلسله مراتبی آبجکت ها در WPF

    شکل زیر ساختار سلسله مراتبی آبجکت های مختلف را در تکنولوژی WPF نشان می دهد.






    به عنوان مثال کلاس Button را در نظر بگیرید:
    این کلاس در اولین سطح از کلاس ButtonBase ارث بری می کند و به ترتیب از کلاس های زیر ارث بری کرده تا نهایتا به کلاس DispatcherObject برسد.





    DispatcherObject
    .
    .
    DependencyObject
    .
    .

    Visual
    .
    .

    UIElementt
    .
    .

    FrameWorkElement
    .
    .

    Control
    .
    .

    COntentControl
    .
    .

    ButtonBase
    .
    .

    Button




    ترتیب ارث بری ها از پایین به بالا می باشد.
    بسیاری از این کلاس ها را در بخش های آتی شرح خواهم داد. اما می توانید جهت اطلاعات بیشتر به کتاب Prof WPF in C#‎ 2008 نوشته Matthew macDonald ، صفحه 50 مراجعه کنید.

    ****************
    با این قسمت، بخش اول، یعنی مقدمه ای بر WPF پایان می پذیرد. از پست های بعدی، بخش دوم، که مربوط به تشریح XAML می باشد، شروع خواهد شد.
  13. 1
  14. #8
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش دوم : زبان xaml ( قسمت اول)

    در این بخش قصد دارم، زبان XAML را که نوعی زبان نشانه گذاری می باشد را تشریح کنم و نحوه استفاده از آن و جایگاه آن را در تکنولوژی WPF و نیز در ویژوال استودیو را بیان کنم.
    همانطور که در بخش قبلی ( مقدمه ای بر WPF ) اشاره ای مختصر کردم، XAML مخفف عبارت EXtensible Application Markup Language می باشد. زبان XAML که یک زبان توصیفی می باشد، بر پایه قواعد XML می باشد. این زبان در ایجاد برنامه های WPF نقش بسیار موثری را بازی می کند.
    این زبان که همراه با ویژوال استودیو 2008 درون آن موجود و نصب شده می باشید، برای نمونه سازی وتعریف آبجکت های WPF به کار می رود. منظور از آبجکت، در اینجا یک واژه کلی می باشد. از یک خط ساده گرفته تا تولید و ایجاد کنترل های پیچیده، همگی قابل پیاده سازی با این زبان توصیفی می باشند. در واقع WPF این زبان را برای ایجاد واسط های کاربری برنامه های خود به کار می گیرد.
    اگر چه در ابتدا ممکن است اینگونه به نظر آید که استفاده از XAML برای طراحی پنجره ها و یا صفحات و یا هر آبجکت دیگری درون WPF مشکل تر از نحوه ایجاد فرم های ویندوزی در مدل های برنامه نویسی پیشین باشد، ولی به واقع اینگونه نیست. با کمی تلاش و استفاده از این زبان، پس از مدتی متوجه خواهید شد که توسعه برنامه ها و طراحی پنجره های برنامه به همراه محتویات درون آن ها، توسط XAML بسیار سریعتر و روان تر از روش های پیشین که معمولا به صورت Drag کردن کنترل ها و اشیاء بر روی فرم ها بود، می باشد. علاوه بر این پس از مدتی خواهید دید که ایجاد آبجکت ها و به ویژه ایجاد انواع اشکال با انواع افکت های گوناگون بر روی آن ها، توسط XAML به راحتی صورت می پذیرد. یکی دیگر از ویژگیهای این زبان این است که در ویژوال استودیو، تقریبا بیش از 99% موارد دارای Intellisence بسیار موثر و کارا می باشد که عمل کد نویسی در این زبان را بسیار راحت تر می کند. در ادامه نگاهی گذرا به روش های پیشین طراحی خواهیم انداخت و مقایسه خواهیم کرد که استفاده از XAML در تولید برنامه های WPF چه اثراتی دارد.

    طراحی واسط های گرافیکی کاربر قبل از WPF :

    طراحی واسط های کاربری در مدل های برنامه نویسی قبل از WPF (برنامه های ویندوزی ) همیشه با بخش کد و منطق برنامه درگیر بوده است. در بهترین حالت، در دات نت فریم ورک 2.0، هر فرم که به عنوان بالاترین آبجکت و به عنوان پدر تمامی آبجکت ها در برنامه های استفاده می شد، دراای دو کلاس مجزا بود.(هست) یکی از این کلاس ها که دارای متدی به نام InitializedComponents بود، (هست). این متد وظیفه طراحی فرم و آبجکت های درون آن را بر عهده داشت. به محض قرار گیری آبجکتی مانند Button بر روی فرم، کدهایی درون متد مذکور به صورت اتوماتیک و توسط خود محیط برنامه نویسی ویژوال استودیو نوشته می شد. این کد ها مربوط به نحوه قرار گیری آبجکت مورد نطر بر روی فرم بود.(هست). و کلاس دیگر معمولا برای کد نویسی و ایجاد منطق برنامه و مشخص کردن عملکرد فم مربوطه و آبجکت های مربوطه به کار می رفت.(می رود). این مسئله ممکن است هیچ ایرادی در یک نگاه سطحی به همراه نداشته باشد. اما در گروه های برنامه نویسی، این یک معضل می باشد. به این دلیل که همیشه طراح با کد نویس درگیر است. این مشکل زمانی بیشتر خود را نشان می دهد که طراح برنامه، ( منظور از طراح، گرافیست برنامه می باشد) از کد نویسی و منطق های برنامه نویسی اطلاعات چندانی نداشته باشد
    .
    این موضوع با ورود ASP.NET 2.0 و به وجود آمدن مبحث Code Behind که منطق برنامه را از طراحی آن جدا می کرد، تا حدی مرتفع گردید. البته کماکان برای برنامه های ویندوزی هیچ راه حل مناسبی وجود نداشت.

    این مسئله با آمدن تکنولوژی WPF و همراه ان زبان نشانه گذاری XAML به خوبی مرتفع شده و بسیاری از مشکلات را کاهش داده است. در این روش، گرافیست برنامه بدون داشتن دغدغه هایی از منطق و نحوه عملکرد برنامه، اقدام به ایجاد و طراحی پنجره های برنامه نماید.
    در واقع نکته کلیدی و تفاوت WPF با فرم های ویندوزی این است که WPF طراحی پنجره ها و آبجکت ها را بر خلاف فرم های ویندوزی به کد تبدیل نمی کند. و در نتیجه طراحی برناکمه از کد نویسی و منطق آن کاملا جدا سازی شده است. این موضوع همیشه ذهن برنامه نویسان را درگیر کرده بود. در واقع برنامه نویسان حرفه ای، همواره در تلاش برای تولید برنامه هایی بودن که منطق برنامه از طراحی آن جدا باشد.

    نکته :
    البته توجه به این نکته بسیار مهم است که وجود XAML به این معنا نیست که WPF حتما به این زبان نیاز دارد. اگر چنین تصوری دارید باید بگم که در اشتباه هستید. هم اکنون هم می توان طراحی برنامه را تماما به صورت کد نویسی انجام داد. اما این مسئله مشکلاتی را که پیش تر به آن ها پرداختم را به وجود می آورد.
    ---------
    عادت بد :
    با وجود نر م افزار های گرافیکی که روز به روز بر تعداد آن ها هم افزوده میشه و با اضافه کردن plug in هایی به اون ها و گرفتن خروجی XAML از آن های نباید موجب این شود که نحوه کار کردن با XAML را کنار بگذاریم و از برنامه های آماده استفاده کنیم.. شدیدا و با تاکید بسیار توصیه می کنم که زیاد وابسته اینگونه نرم افزار ها نشوید.
    تعدادی از این نرم افزار ها را در بخش های بعدی معرفی خواهم کرد. (شاید هم معرفی نکنم !!!)
  15. 2
  16. #9
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش دوم : زبان xaml ( قسمت دوم)

    کاربرد های مختلف XAML:

    زمانی که صحبت از نام XAML به میان می آید، ذهن خیلی از افراد به سمت WPF سوق داده می شود. اگر چه صحیح است که XAML یک ابزار قدرتمند و کارامد در هنگام کار کردن با برنامه های WPF می باشد، اما این موضوع صرفا به این معنی نیست که از XAML تنها می توان در WPF استفاده نمود.
    در زیر لیستی از کاربرد های XAML به همراه توضیح مختصری در باره آن آمده است.

    XAML در WPF :
    همانطور که قبلا و از ابتدای موضوعات تا بدین جا چندین بار متذکر شدم، یکی از کاربرد های XAML در هنگام برنامه نویسی WPF می باشد که امکانات بسیاری را برای شما فراهم می کند. هر سند XAML در WPF می تواند نگهدارنده آبجکت های WPF باشد. این آبجکت های می توانند در بالاترین سطح، پنجره های باشند و یا تنها یک آبجکت خط و یا یک مستطیل طراحی شده توسط شما باشد. با ساختار XAML در WPF بیشتر آشنا خواهید شد.

    XAML در WF :
    همانطور که XAML در WPF می تواند نگهدارنده آبجکت های WPF باشد، XAML در WF نیز می تواند نگهدارنده آبجکت ها در WF باشد. WF نیز مانند WPF درای آبجکت های بسیاری از جمله Activity Class ها و .. باشد

    XAMl در SilverLight : نسخه ای دیگر از WPF وحود دارد به نام WPF/E که به نام SilverLight نیز معروف است و نام آن را بار ها شنیده اید. در واقع توسط WPF/E یا همان SilverLight می تواند بسیاری از کارهایی را که با WPF قادر به انجام آن ها در برنامه های ویندوزی هستید، مانند اشکال دو بعدی، صدا، تصویر، انیمیشن و ... را در برنامه های تحت وب به کار ببرید.

    نکته:
    XAML کاربرد های دیگری در زیمنه های مختلف دیگری دارد. به عنوان مثال XPS Documentation ها یکی دیگر از زمینه هایی است که XAML در آن استفاده می شود. XPS مخفف Xml Paper Specification می باشد. برای آشنایی با این نوع document ها، خواندن این مطلب خالی از لطف نیست
  17. 1
  18. #10
    javanr0d
    پاسخگو و راهنما
    تاریخ عضویت
    1970 Jan
    محل سکونت
    VisualStudio
    نوشته ها
    192
    45
    160

    بخش دوم : زبان xaml ( قسمت سوم)

    کامپایل XAML به فایل های BAML تزریق شونده به اسمبلی ها:

    زمانی که طراحی های برنامه انجام گرفت، در زمان کامپایل برنامه، ویژوال استودیو تگ های XAML را به فرمتی جدید به نام BAML که مخفف Binary Application Markup Language می باشد، ترجمه می کند. فایل های BAML درواقع فرمت دودویی شده فایل های XAML می باشند. علاوه بر این فایل های BAML چون به صورت مجموعه ای از نشانه های می باشند، هم از لحاظ حجم کمتر از فایل های XAML می باشند و هم از لحاظ سرعت Load شدن، سریعتر از فایل های XAML می باشند. درواقع تعداد خطوط زیادی در فایل های XAML به چندین توکن در فایل های BAML تبدیل می شوند. البته تصمیم گیری در مورد اینکه چه تعداد خطوط از فایل های BAML به چه تعدادی توکن از فایل های BAML و به چه نوع توکن هایی تبدیل می شوند، بر عهده کامپایلر است.

    پس از ایجاد فایل های BAML آن ها به اسمبلی های برنامه شما ( فایل exe یا dll) ملحق می شوند. ( این عمل را اصطلاحا Embed کردن BAML به اسمبلی می گویند.

    نکته: (مهم)
    از بزرگترین محاسن فایل های BAML این است که می تواند هر نوع فایلی را درون خودش نگه داری کند. به عنوان مثال فرض کنید که برنامه شما از فونتی به نام X استفاده می کند. در مدل های برنامه نویسی پیشین، چنانچه فونت X بر روی سیستم مقصد وجود نداشت، برنامه در قسمتی که از آن فونت استفاده می کرد، دچار اخلال می شد(هر نوع اخلالی اعم از جایگزین شدن با یک فونت دیگر و...) البته راه هایی برای مقابله با این مشکل وجود داشت. به عنوان مثال می توانستید، در هنگام ایجاد فایل های Setup فونت های مشخصی را به آن اضافه کنید تا در هنگام نصب برنامه در سیستم مقصد، فونت های مربوطه به پوشه فونت در سیستم مقصد کپی شوند.
    اما به روشی که به زودی خواهم گفت، می توانید فونت ها و یا فایل های دیگری را به فایل exe خود تزریق کنید. در نتیجه دیگر نیاز نیست که نگران وجود فونت خاصی بر روی سیستم مقصد باشید و مطمئن خواهید بود که هر جا که فایل exe شما وجود داشته باشد، آن فونت نیز وجود خواهد داشت. البته این تنها نقطه قوت BAML ها نیست. دستورات بسیار کوتاهی که قابل استفاده در XAML هستند برای دسترسی ساده و آسان به فایل های Resource شما، از دیگر مزایای آن ها می باشد ک هدر این مورد در بخش های آتی بیشتر خواهید دانست.
  19. 1
صفحه 1 از 4 1234 آخرین
نمایش نتایج: از 1 به 10 از 35

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  

Content Relevant URLs by vBSEO 3.6.0 RC 2